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関西市場の食品業界へ販促・PRを促進【展示会開催情報】
~FABEX関西2017

東京開催のようす

日本食糧新聞社と全日本洋菓子工業会は「FABEX関西2017」を10月11日から13日までの3日間、インテックス大阪で開催する。

「FABEX関西」は惣菜デリカ・弁当・中食・外食・給食・配食の専門展「第5回ファベックス関西2017」、和・洋菓子からパン・飲料の素材や製品、機器、容器までを一堂に展示する「第5回関西デザート・スイーツ&ベーカリー展」の2展から構成される。

「ファベックス関西2017」では、著名料理家によるオリジナルレシピ、業務で活用できるアイデアを盛り込んだ、粉もんの新たな魅力の再発見となる「粉もんストリート」、注目の米の新銘柄を紹介する特別ブース「産地イチオシ銘柄・人気の健康米 お米の注目ブ
ランド食べくらべ」、日本全国の優れた惣菜・べんとう商品と介護食品を一堂に展示した「惣菜・べんとうグランプリ/介護食品(スマイルケア食)コンクール受賞商品展示コーナー」など多彩な企画を展開。

東京開催のようす
東京開催のようす

また、特別企画展示として、食に関わる地場産業の振興を目指す商談展示会「地域食品ブランドフェア」を新たに開催する。「関西デザート・スイーツ&ベーカリー展」では併催する「カフェ&ドリンクExpo」内の2大カフェイベントとして、全国のカフェの団体戦「第2回バリスタ3×3カフェ対抗ラテアート日本一決定戦2017」、バリスタ個人で競い合う「コーヒーフェストラテアート日本選手権第3回大阪大会」を開催し、関西のカフェシーンを盛り上げる。

そのほか、詳細はWEBサイトまで。☞(http://kansai.fabex.jp/

 

※「見本市展示会通信」761号より抜粋(2017年9月1日発行)

購読案内 通常号

【MICE座談会】観光庁×JNTO×JCMA
~日本MICEの未来に向けて #2

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――国際競争力強化に向けての取り組みについて教えください

井上 今までも国際会議などMICE誘致の取り組みをしてきましたが、他国も精力的に取り組んでおり相対的にみると日本の競争力が低下しています。関係者が連携を深め、ともに取り組む仲間を増やし、MICE関連の競争力を付けることが必要です。早期に戦略的なアクションを取ることが必要であり、そのために国際競争力強化委員会で先日、中間とりまとめをしました。
この中間とりまとめでは、まずは、国際会議だけでなくMICE全体のマーケットサイズを確認し、将来的な目標を作るという目指すべき姿を明確にすることです。

二つ目に都市力強化のためグローバルMICE都市や各自治体、ビューロー、政府機関が集まる対策本部を10月に設置します。関係者が集まりグッドプラクティスの共有や課題について検討し、切磋琢磨する場を作ることで都市力強化につなげていきます。

三つ目はTEAM JAPANで総力を挙げた誘致体制を整えることです。国際競争力を上げるため、国内外で活躍している産官学の方々を取り込み、大きな流れにしていきたいと考えています。国としては、MICE推進を政府全体で取り組む課題とし、観光庁だけでなく外務省や文部科学省、経済産業省、厚生労働省など関係省庁が連携して具体的アクションを進めるべく、7月21日に「関係府省MICE支援アクションプラン中間とりまとめ」をまとめました。この行政の連携とともに、海外との接点の多い経団連や商工会議所など産業界の方々とも連携して取り組んでいきます。

四つ目は人材育成に関することです。研修プログラムやセミナーなど、組織や団体それぞれで取り組んでいるのですが、内容が重複していたりタイミングが同じだったりという現状があるので、MICE業界としてどういった人材が必要か、またそれぞれの役割分担について議論できる場を10月に立ち上げる予定です。

以上の4つに関して具体的なアクションを誰がいつまでに何をする、というとりまとめができましたので、これから始動していきます。

――各国の誘致競争が激しくなっているとのことですが、最近の傾向についてはいかがですか

武内 国際競争で言うと、以前はヨーロッパやアメリカと競合することが多かったように感じますが、最近はアジアエリアでの競合が激しく、その点ではハードルが上がっていると思います。……

 


表紙 文字差替 ☞この続きは当社既刊誌「EventBiz vol.8 スポーツとイベントこれからのカタチ」に収録しています。

書籍についての詳細はこちらのリンクからご覧ください。
http://www.eventbiz.net/?p=53774

 

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【MICE座談会】観光庁×JNTO×JCMA
~日本MICEの未来に向けて


際化が急速に進むなか、各国が誘致に注力するMICE。日本国内では周知徹底がなされているとはまだまだ言いがたいものの、新たな観光資源の掘り起こしやさまざまな産業に波及すること、学術振興やスポーツ推進のチャンスにもつながるなどその効果は大きく、徐々にその重要性が周辺産業へも広がりつつある。

そこで国は、より国際競争力強化に向けた施策を打ちだし、地域や他の産業会とも連携し取り組みを強化していく。施策に関わる観光庁、誘致活動に関わるJNTO、企画・運営を担う業界団体JCMAの三者に日本のMICEの魅力と可能性について語っていただいた。
(司会進行 厚母 彰子)


観光庁座談会写真 

 

――みなさんにとってMICEの魅力とはなんでしょうか

川崎 コンベンションやインセンティブなど対象や取り組みが異なりますが、MICEの魅力は相手の求めている課題を探り出し、それに対する解決策を提案するために頭をひねりながらアイデアを出していく点であり、こういったところにやりがいを感じます。

国際会議の場合は、誘致活動を通して主催者が誘致のために取り組んでいらっしゃる課題をいろいろな方と協力してお手伝いした結果、日本で開催が決定した際に得られる充実感も大きいです。

また、会議誘致では、普段日常生活でなかなか接しないテーマや、ミクロの世界から宇宙のようなマクロまで多種多様な研究をされている先生方とお会いし、未知の分野に出会って新しい知識を得られるというのも魅力の一つです。ぜひ多くの方に関心を持っていただきたいと思います。

 

井上 MICEの魅力の一つ目は、交流を通じた経済的裨益があるということです。
他国では成長産業として位置づけられており、次なる将来的な成長産業ということで非常に高い関心を持っています。
そして、日本の方々の国際化を支援することができるというのもMICEの魅力です。日本は1億2,000万人の需要があるので国内マーケットだけでもビジネスできてしまい、英語が堪能で外国とビジネスする人は海外へ行ってしまう、いわば二極化している現状です。
今まではこれでよかったかもしれませんが、日本の少子化及び世界の兆候を鑑みると融合していかなければ成り立たなくなってくると思います。

それでは、どのように国民意識を喚起していくかとなると、日本での大型イベント開催や国際交流の場を作ることが有効な手段となります。
2019年ラグビーワールドカップ、2020年東京五輪、そして大阪万博などの大型イベントの誘致とMICEというビジネスや学術フィールドの交流を進めることは、日本にいながら国際的な交流ができるということになり、中長期的には日本の発信力及び日本自体の競争力も高まります。私自身がこのタイミングでこのフィールドに携われ、非常にわくわくしています。

MICE産業を伸ばしていくことが日本のためにもなるという観点からいろいろ取り組んでいきたいと考えております。

 

武内 コンベンションはさまざまなテーマを扱います。「ニュースな仕事」と言っていますが、社会的に話題となっているテーマや先端分野が取り上げられることが多く、社会の動きがそのまま反映されるところがあるので、こういうことに関心のある方々にはとても面白い仕事だと思います。
主催者の晴れ舞台のお手伝いができるということで、一体感や達成感も大きいですし、普段なかなかお会いできないような方々にお会いでき、さまざまなお話をお伺いできるのもMICEの魅力だと思います。

 

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展示会出展者向けの出展効果UPセミナーを開催~博展

博展は10月6日(金)、本社2階セミナールームにて「展示会出展効果UPセミナー~コストを下げて売上を上げるために~」を開催する。

同セミナーは、展示会出展担当者向けのセミナーで
・展示会に初めて出展するけど集客できるかな・・・
・出展に掛けた分のお金は取り返せるのだろうか?
・何から始めたら良いのだろう・・・
などの不安を解消し、展示会に対してポジティブなイメージを持ってもらうことが一番の目的となっている。

セミナー当日は、セールスカレッジ・森田光一代表取締役を講師に迎え、展示会で成果を上げたいが予算的には小さい出展面積で出展したいという方向けに、小ブースでも成果を上げた事例などを紹介する。

その他、詳細やセミナーの申し込みは博展ホームページまで。

【開催概要】
日時:2017年10月6日(金)
15:00 – 17:30(受付開始 14:30)
・セミナー  15:00 – 17:00
・個別相談会 17:00 – 17:30
場所:株式会社博展 2F セミナールーム
東京都中央区築地1-13-14 NBF東銀座スクエア
参加費:無料
定員:40名 (定員になり次第締切とさせていただきます。)
対象:展示会ご担当者
主催:株式会社 博展

【タイムテーブル】


●15時00分~15時10分
挨拶


●15時10分~15時55分
第 1 部
小ブースでも「成果」がでる!これさえ知っておけば展示会は怖くない!
~実例を通して理解する、展示会出展前にやるべきたった1つのこと~
株式会社セールスカレッジ 代表取締役
森田 光一 (もりた こういち)
大学卒業後、商社および保険会社の営業マンを経て、営業コンサルティング会社に入社。新規事業開発のコンサルティングを主に担当する。展示会への関わりは、クライアント企業が新規ビジネスを軌道に乗せる方法として展示会出展をしており、コンサルティングの一貫として携わったことから始まる。最初は、「正しいやり方」が分からなかったため、試行錯誤の連続であったが、数々の失敗体験を経て、成果の出る展示会メソッドを確立する。2015年9月に、株式会社セールスカレッジを設立。企業にとって大きな課題となっている「集客」を、展示会を通して支援する。また、営業マンの育成にも力を入れており、日本マイクロソフト、インテル、富士通など、IT関連のBtoBビジネスの実績が多い。


●15:55 – 16:05
休憩


●16:05 – 16:35
第 2 部
結果につながる!出展効果発揮のためのデータ取得・活用方法とは?
~活かせる展示会アンケートの設計からツール選定まで~
石川株式会社スプラシア サービス・プランニンググループ アカウントディレクター/上級マーケティング解析士
石川 舞 (いしかわ まい)
主にリアル×デジタルのデータマーケティングで実現できる付加価値提供や、業務効率化のためのサービス企画・開発・進行に携わる。同時に現場の第一線に立ちながら、イベントにおけるデジタル媒体を利用したサービスの導入提案や全体進行も行っている。

 


●16:35 – 17:00
第 3 部
安い・簡単・質が良い 目指すのは最高のコスパ!
~14万円からの展示ブース装飾「パケテン」とは~
株式会社博展 事業統括部
高浜 雅子 (たかはま まさこ)

「東京ミステリーサーカス」が新宿・歌舞伎町に12 月オープン!
~SCRAP

TOKYO MYSTERY CIRCUS_LOGO

リアル脱出ゲームを展開するSCRAPは、新宿歌舞伎町に「TOKYO MYSTERY CIRCUS」を、12 月19 日(火)にオープンする。

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これは世界初・国内最大級の“謎”をテーマとした常設型謎解きテーマパークで、常時8 種類以上のコンテンツを楽しめる。
地下1 階、地上4 階の全5 フロアからなり、フロアごとに異なる謎解き体験をすることができる。

施設の詳細や体験できるコンテンツに関しての情報は今後WEBを通して段階的に公開し、全容公開は11 月上旬を予定している。
今回のオープンに伴う新コンテンツのほか、過去に好評を博したコンテンツのリバイバル版なども多数登場する。

テーマパーク内には “謎”に満ちたカフェやグッズを扱うコーナーも設置し、一日を通して謎解き空間を堪能できる施設となっている。
都内に現れた新たな“謎”に、ぜひ友達や恋人、家族と一緒に挑戦してみて欲しい。

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■期間限定 SCRAP オリジナル “謎”に満ちた巨大ミステリートリックアートの展示

さらに「東京ミステリーサーカス」オープン情報解禁に際し、9 月21 日(木)から12 月までの期間限定で、施設の壁面SCRAP オリジナル“謎”に満ちた巨大ミステリートリックアートを展示する。

施設3階から4 階部分には、まるで異空間から飛び出してきたようなサーカストレーラーが、ビル1階部分にはミステリアスな巨大絵本の世界が描かれる。
展示期間中は1階アートエリアを開放し、アートに触れて写真撮影するなど、撮影スポットとしても利用可能。

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表紙 文字差替 

☞ピーオーピーがSCRAPのコンテンツビジネスについて取材した記事を当社既刊誌「EventBiz vol.8 スポーツとイベントこれからのカタチ」に収録しています!
書籍についての詳細はこちらのリンクからご覧ください。(http://www.eventbiz.net/?p=53774

ビジネスチャンス求めて439社が一堂に集う
~JAPAN PACK2017

50周年を迎えた日本包装機械工業会は10月3日から6日までの4日間、「JAPAN PACK2017」を東京ビッグサイト(東1~東6ホール)で開催する。

前回のようす
前回のようす

439社・2338小間が出展する今回のテーマは“新しい包程式、ここに集まる”。
包装を軸に、製品の製造から流通までを網羅したあらゆる技術が一堂に集まり、組み合わせによって多種多様なイノベーションを生むことを訴求する。

前回のようす
前回のようす

展示会の内容は包装機械業界を取り巻く、5つのカテゴリー(社会構造の変化、生産性の向上、海外市場の対応、食糧問題、環境問題)の課題を挙げ、問題解決に導く技術動向を発信する。

輿水博・実行委員長は「特徴のある機器が集い、BtoBの展示会としてビジネスチャンスが得られる。多くの来場者に足を運んでほしい」と語る。

 

※「見本市展示会通信」762号より抜粋(2017年9月15日発行)

購読案内 通常号

東京ゲームショウ2017 2日目レポート~センス・オブ・ワンダー ナイト 2017(SOWN 2017)~【展示会レポート】

「センス・オブ・ワンダー ナイト 2017(SOWN 2017)」は、”見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっと、自分の世界が何か変わるような感覚”=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲームのアイデアを発掘し、ゲーム開発者に東京ゲームショウ会場でプレゼンテーションと展示の機会を提供する、今年で10回目を迎える企画だ。

スペシャルスポンサーはプレイステーション。協賛は任天堂となっている。

今年は9月22日、ビジネスデイ2日目の夜に開催され、①ゲームで生み出される叙情、②どんなゲームか気になって仕方ない、③狂気を感じる創造性といった3つの観点から選出されたインディーズゲームのプレゼンテーションが行われた。以下に受賞作のプレゼンテーションの模様を紹介する。

AudienceAward/Best Technological Game Award 受賞作 「ACE OF SEAFOOD(エースオブシーフード)」

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魚になって自由に泳いでみたいと思ったことはありませんか?

海は広大で綺麗ですが、重力の影響が少なく体の大きさがものをいう厳しい世界でもあります。体の小さなイワシでは、マグロやサメに勝つことはできません。ですが、ゲームはエンターテインメントなので、小さいものが大きなものに勝てないと面白くないでしょう。

この作品は私が夕方に見ていたSFアニメをヒントにしました。その作品では、エースがビームを放ち巨大な敵を撃ち勝利していました。なぜそんなことができるかというと、強力な武器、ビームがあるからです。つまり、ビームが戦いを呼ぶ。小魚もビームがあれば食物連鎖に逆らいエースになれます。

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とはいえこのゲームは、元々の生き物に十分な敬意を払っています。たとえば希釈効果。群れの仲間が食われている間にビームを打てば捕食者を倒すことができるでしょう。また、自分の体の一部を分離し、それを捕食者が食ってる間に逆襲することも可能です。

捕食者側の魚も操作できます。鮭は強く、ビームを使う必要ないので撃たれる前にいかに食い殺すというアクション性の高い遊び方が可能。ホオジロザメはなぜか極太ビームを放てるので、これでもう浜辺に座礁して無様をさらすこともありません。

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現在Steamで発売中で、今後PS4とスイッチ版も予定しています。

Best Experimental Game Award 受賞作 「STRANGE TELEPHONE(ストレンジテレフォン)」

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小さい頃、友人との間で奇妙な電話番号が噂になっていました。電話をかけると、人のうめき声のようなものが聞こえたり、ピーっという電子音が鳴り続けたり、そこに何かいそうな物音だけが聞こえたり。そんな、身近に存在する奇妙な電話番号をヒントに今回製作しました。

このゲームは、暗い空間に閉じ込められてしまった主人公のジルが、電話の姿をしたグラハムと共にさまざまな世界を冒険して鍵を見つけ出し、その世界から脱出する物語です。グラハムを通じて6桁の電話番号にかけると、ワールドが自動生成されます。ワールドの中でアイテムを見つけ謎を解き、脱出に必要な鍵で扉から抜け出せばクリアとなります。

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電話をかけるとワールドが自動生成されるかという点は、奇妙な電話番号の都市伝説と関係しています。電話をしたときに不思議な音や声が聞こえると、何が起きているのか、向こう側の世界を想像する。ジルは想像するイメージの中を探索することができる能力を持っているのです。電話を切ると“不気味な空気が漂う大きな扉が浮かぶ世界”へ戻るのは、その世界が拠点だからです。

ワールドは「Nature」「Human」「Chaos」の3つが存在し、電話をかけるたびに増えていくGlitchという数字によって世界が崩壊していくようすを表現しています。Glitchは当初予期せぬ形のバグだったのですが、世界観とマッチしていたため採用しました。

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バージョン1.1はios、Androidの各種ストアで配信中で、バージョン2からはPC版としてSteam/Playismでも配信予定です。

Best Game Design Award 受賞作 「CONGA MASTER(コンガマスター)」

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このゲームのためにコンガラインの研究をはじめ、たくさんのパーティに参加してコンガラインを試しました。研究の結果、良いコンガラインを作るために必要なものは次の6点だと分かりました。
1.みんな、一人ひとり自分のダンススタイルがある。マイケルジャクソンのダンスはかっこいいですが、私たちが踊るといけない。そこで、ゲーム内にはユニークな33のダンサーを作りました。
2.バランスは必要です。環境によって良いコンガラインは変わります。私たちがコンガラインを作ったら、TGSや秋葉原では人気が出るかもしれませんが、銀座ではどうかな。ゲームには4種類のタイプがあるので、バランスよく列に入れてコンガラインを作る必要があります。
3.コンガラインは早く長くなるほど、周りに影響を与えます。たくさんの女性が参加するのと一匹の豚が参加するのでは、どっちが嬉しいか想像してみてください。そういった状況を表すためのコンボを実装してあります。

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4.最高のコンガラインを作れた人だけが次のクラブに挑戦することができます!高級クラブや大学のパーティなど、さまざまな場所が用意してあります。
5.豚をはじめ、いろんなものがコンガラインを壊す可能性があります。コンガラインを崩す原因はたとえば濡れてる床だったり、踊りたくない人、もしかしたら宇宙人にさらわれるなんてこともあるかもしれません。

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6.友人と一緒に踊ればめちゃめちゃ最高です。4人まで一緒に遊ぶことができます。

Best Arts Award 受賞作 「Old man’s Jurney(オールドマンズジャーニー)」

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Old man’s Jurneyはパズルをもとにしたストーリーゲームです。

主人公の老人は一人暮らしで、崖の上の家に住んでいます。ある日、老人に手紙が届きます。それを受け取ると老人はすぐに荷造りをして、歩き出します。

ゲーム内では、歳を取っているため頻繁に休まなくてはならず、各ステージの最後では座って休んでいる間に自身の転換期を思い出します。それは、若い頃に出会った愛する人のことなどです。

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物語が進展するにつれ、ストーリーが明らかになっていきます。ストーリーはイメージを通じて語られ、作中に言葉は一切出てきません。各要素は叙情的なストーリーの進展をサポートし、環境や音楽、プレイに反映されます。

私たちのスタジオであるBroken Ruleというスタジオは、5人の共同設立者によって2009年に作られました。以来4本のゲームを完成させてきましたが、その間に5人には8人の子供が生まれました。そして家族やキャリア、夢の追求というバランスが私たちの共通のテーマになりました。このテーマは、世界各地で共感を得られるものだと思います。

Old man’s Jurneyではこのような問題に苦労する男を描き、結果として彼は失敗します。けれど、愛する者から許しを求めるのに遅するということはありません。愛は永遠のものだからです。

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ゲームは5月にリリースを開始して、現在iosとAndroidで展開中です。

Best Presentation Award 受賞作 「EARTH DEFENCE SATELLITE(アースディフェンスサテライト)」

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このゲームは私が一人で製作し、製作期間3カ月で、構想期間は0.1秒です。

プレイヤーは地球で、自由自在に動けます。地球なのに動けるのはおかしいと思いますか?そんなことはありません。NASAの研究者によると地球は巨大な生命体であり、生き物ということです。つまり、その気になれば地球は動けるのです。

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月は現実とは異なり、地球と離れれば離れるほど強い引力で引っ張られます。地球をうまく動かすことで、月を思い通りに動かせます。敵はエイリアンの宇宙戦艦で、地球を攻撃しようとビームを打ってきます。地球防衛軍がこの世界にはいないので、月をぶつけて撃破する。つまり、EARTHをDEFENCEするSATELLITE

敵は地球の移動範囲を狭めるバリアや、ビームなどを使ってきます。なかには動く敵や、同時に破壊しなければ再生してしまう敵もいます。なお、地球を守る月ですが、ぶつかると粉砕されます。

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現在itch.ioで販売中です。

 

このほかにもさまざまなユニークな作品が登場し、個性豊かなプレゼンテーションで観客を楽しませた。SOWNは来年以降も継続して開催していくとのことだ。

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シリコンバレーと日本による オープンイノベーション促進事業を開始~日本能率協会

日本能率協会は9月19日、東京・経団連会館で「シリコンバレー-日本 協業促進に関する記者発表会」を行った。

同事業は、シリコンバレーと日本によるオープンイノベーション促進事業で、多くの日本企業が注目するシリコンバレーとの協業におけるさまざまな問題を解決し、日本製造業および関連産業のイノベーションを支援することを目的とするもので、日本の産業界に幅広いネットワークを持つ日本能率協会とシリコンバレーで多くの実績を持つIshin Group、そしてスタンフォード大学がタッグを組むことで実現した。

吉田理事長
吉田正理事長

冒頭の挨拶で日本能率協会の吉田正理事長は「昨今のAIやIoTに見える急速なデジタル革新や環境の変化によって、これまで日本の製造業が得意としてきた垂直統合が必ずしもその強みと言えない状況になってきている。特に、スピードが勝負の科学技術領域におけるR&Dや新規事業開発などは国内外を問わずオープンイノベーションに取り組むことの重要性が高まっている」と話したほか、シリコンバレーを含めるアメリカ西海岸ベイエリアに進出している日本企業は過去最高の770社におよぶというJETRO(日本貿易振興機構)の調査結果を持ち出し、「多くの日本企業がイノベーションを求めてシリコンバレーでのビジネスを模索している」と話した。

同事業の具体的な活動の第一段として2017年11月28日・29日の2日間、米国・スタンフォード大学Arrillaga Alumni Center(シリコンバレー・カリフォルニア州)において、「Silicon Valley – New Japan Summit」を開催する。

このサミットは、シリコンバレーで活躍するイノベーターをスピーカーとして招待し、オープンイノベーションの最新情報や日米企業の連携事例などのトークセッション、米スタートアップによるピッチを行うもので、日本の大手企業、米国のスタートアップ企業、ベンチャーキャピタルなど、約500人の参加を見込んでいる。また、サミットと並行し事前研修会、会期中の商談サポート、企業・研究機関視察を組み合わせた公式視察団の派遣が決定しており、シリコンバレーとの連携を確実に前進させるとともに、参加者同士の相互啓発とネットワーク構築を支援していく。

Silicon Valley – New Japan Summitについての詳細はホームページまで。

 

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東京ゲームショウ2017 初日レポート~基調講演“日本におけるe-Sportsの可能性”~【展示会レポート】

9月21日、千葉・幕張メッセで世界最大級のゲーム・コンテンツ見本市「東京ゲームショウ2017(TGS2017)」(主催:コンピュータエンターテインメント協会、共催:日経BP社)が幕を開けた。TGS2017は24日までの開催となっており、21・22日がビジネスデイ、23・24日が一般公開日となっている。今回はビジネスデイ初日に行われた基調講演“日本におけるe-Sportsの可能性”の模様をお伝えする。

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テーマは“日本におけるe-Sportsの可能性”について。登壇者はNEWZOOマーケットアナリストのPieter van den Heuvel氏、Blizzard Entertainment『OverWatch』コミッショナーのNate Nanzer氏、Signia Venturesファウンディング・パートナーのSunny Dhillon氏、CyberZ執行役員の大友真吾氏。モデレータは日経BP社、日経テクノロジーオンライン副編集長の山田剛良氏が務めた。

 

開演に先立ち、主催者を代表してコンピュータエンターテインメント協会(CESA)の岡村秀樹会長が挨拶。

DSC_0080「e-Sportsは米国やアジアを中心に世界中で盛り上がりを見せている。CESAもe-sports委員会を立ち上げ、TGSでのステージなど積極的に活動してきた。先日発表した5団体との統合団体設立については、年内設立を目途に動く。e-Sports産業振興は、ゲームの文化的ステータス向上にも寄与する。今回のように複数の業界団体が統合するのは、ゲーム業界では世界初」と語り、ゲーム産業の拡大ならびに新ビジネスの広がりに期待を示した。

 

その後、各登壇者が自己紹介を行った。

Pieter van den Heuvel氏

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大手パブリッシャーが参入し、リーグ戦などがあらゆる地域で行われているe-sportsの幼年期は終わったと言えるだろう。とはいえ成熟期に入るまでにはまだ遠く、重要な点が3つある。

まずM&A(合併・買収)の活発化だ。いかにその流れを受け入れつつ、同時に熱心なファンに寄り添うかということ。次に、収入の流れをパブリッシャーが検討しなくてはならなくなったということ。広告やパートナーシップなどを検討しつつ、新しい収益化を模索する必要がある。そして最後に、ゲームコンソールの問題。e-sportsはそのほとんどがPCゲームであり、ダウンロード販売によるものだ。家庭用ゲーム機の場合、異なるバージョンのプレイヤーが分断されてしまう。

Nate Nanzer氏

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パブリッシャーの観点から言えば、e-sportsは以前の20年間はマーケティングに費やしてきたが、最近では観客動員数が非常に大規模になったことで従来のスポーツと同じように収益化できるようになってきた。企業がどんどん参入してきており、プロ制度の導入によりさらなる活性化も見込める。

『OverWatch』のように世界各国でプレイできるゲームを放映すれば、世界中で大勢が観戦することになる。ワールドカップにはあまりe-sportsが普及していない国からも参加することができ、日本からもAKTMというチームが見たこともないプレイをして世界を驚かせた。

 

Sunny Dhillon氏

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これまでe-sportsを中心に投資を行ってきた、フロンティアと言える。最も成功したのはSuper Evil Megacorp(SEMC)であり、これは日本でも人気が出てきているゲームだ。観客動員数が非常に多く、全世界でトーナメントを10回以上行なっている。リリースから既に3年ほど経っているが、年末にかけてさらに規模の拡大が見込めそうだ。

逆に失敗した例もある。Team Emberという『League of Legends』チームに投資した際には、政治的な動きについていけず、撤退を余儀なくされた。

 

 

大友真吾氏

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e-sportsの事業として『RAGE』という大会を開いている。RAGEの特徴的な点は、スター選手を生み出すために、選手にフューチャーしている点だ。 今年9月に行ったVol.5ではShadowverseとコラボした。今までRAGEを知らなかった人にもリーチすることができ、1万を超える来場者となった。

日本でも徐々にe-sportsを見る楽しさが普及しつつある。今後も四半期に1度程度のペースで開催し続け、市場の拡大をはかるとともに楽しさを提供していきたい。

 

 

続いて、パネルディスカッションが行われた。

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選手育成のポイント、プロライセンスについて

Nanzer氏

外国人がアメリカでプロとして活動をするには、P1ビザが必要だ。これはダルビッシュがメジャーリーグでプレイするのに必要だったものと同じもの。以前は取得するのが困難だったが、最近では申請が多く、知名度も上がっている。知名度や地位の向上を考えたとき、模範となるのは韓国だ。韓国ではプロゲーマーが文化的に前向きにとらわれている。また、プレイヤーに投資することでインフラを構築することも大事で、最低賃金の報奨や退職金、健康保険なども考える必要がある。

 

投資家のプロチームへの投資について

Dhillon氏

投資しているのは新ゲームの開発、技術や解析、メディア、トーナメントの組織化やコミュニケーションなど。ベンチャー企業ではプレーヤー間のコミュニケーションを図ったり、選手内で作戦会議をしているところが多い。

投資にあたってはマーチャンダイズやメディア露出、チケット販売など収入源がしっかりしていなくてはいけない。また投資家の役割も認めてくれることも重要だ。

 

e-sportsにおける選手の見せ方

大友氏

e-sportsのアスリートは日本ではまだそれほど確立されていない。RAGEのファイナリストと話すと、「将来プロゲーマーとして働けるならいいが、不安もある」という返事が返ってくる。日本では選手の気持ちが先行していて環境整備がまだまだだ。

RAGEでは選手の見せ方として、シンプルかつ観客にかっこいいと思ってもらえるようにしている。入場の演出や、インタビュー映像ひとつとってもそうだ。特に、予選を勝ち上がった段階とファイナルの後では選手の顔つきも変わってくる。ゲーマーも見られるシーンを作ることで意識が変わってくるからだ。

イベントのオーガナイザーとして、選手にプロ意識をもってもらえるよう働きかけていく。

 

規模の大きな大会を開催することで、どのようなビジネスチャンスが生まれるか

Heuvel氏

西欧のマーケットを見てもらうと、収益を上げているそのほとんどがパブリッシャーであると分かる。以前はマーケティングツールだったものが収益を上げられるようになってきているが、まだまだ投資ととらえてる人が多いからだ。

Youtube やTwitter、Twitchなどのメディア権のビジネスモデルは出てきている。ブランディング、広告として保証を得られるライブストリーミングはチャンスと言える。米ではTV放映の取り組みも進んでいる。

しかし日本においてのe-sportsはまだ黎明期なので、あくまで投資対象という考え方が必要だ。最初の5年間でリターンを得られれば期待は上がっていくだろう。

 

ミレニアム世代にリーチする有効的な手段

Dhillon氏

今後はスマホによる視聴が主流になってくるだろう。それに合わせたコンテンツが求められる。ツイッターやインスタグラムの15秒の動画などが良い例で、そういうところで人気が高まることが重要だ。

ミレニアム世代は常にソーシャルネットワークで人とつながっていたいので、見るだけでなくコメントをすることができるなど、ソーシャルとしての性質が求められる。先日、米AmazonがTwitchを9億7000万ドルで買収したが、これは破格の投資だと思う。

 

RAGEのユーザー層について

大友氏

Vol.5でShadowverseとコラボした際、ユーザーが若いという印象を得た。先日e-sportsについて調査を行ったところ、10~20代の場合は過半数を超えていた。e-sportsを見るというカルチャーは若年層を中心にコア化し、一般化していくだろう。

 

e-sportsの五輪競技化について

Nanzer氏

重要なのは、e-sportsは従来のスポーツ競技とは異なるということで、ゲーム産業やソーシャルメディアの中でも議論が行われている。ただ、ワールドカップにチームジャパンが出たらみんなが応援するでしょう。それはe-sportsでも同じことです。

しかし、ミレニアム世代は必ずしも親がかっこいいと思っているものをかっこいいとは思わないので、そこには注意が必要です。

Heuvel氏

五輪で正式に採用されたとしても工夫が必要で、若い世代やゲーマーが考えているものにはならないでしょう。組織委員との連携が大事です。

Dhillon氏

メディアも気をつけなくてはいけないのが、ゲーマーが参加してない記事はつまらないということ。ゲーマーが注目するのはスタープレイヤーなので、企業のCEOを取り上げても盛り上がらない。

Nanzer氏

成功のためにはファンに本物であると感じてもらえるかどうかが鍵。たとえば五輪の場合、e-sportsにおける殺戮シーンなどは見せられない。そこさえクリアできるかどうか。

Heuvel氏

e-sportsと五輪の親和性も慎重に考えるべきだ。Youtubeやniconicoがあるなかで本当に五輪が必要か。

 

e-sportsを世界に広げるためには

Nanzer氏

なるべく多くのファンに楽しんでもらいたいと考えている。11月に行うイベントでは2万5,000人分のチケットが8秒で売り切れた。日本でこのようなイベントを開催すると考えたとき、当然現地の製作スタッフが必要となるし、各自治体の支援や会場の協力も欠かせない。e-sportsを拡大するためにはインフラの整備が重要で、その課題をクリアできれば日本は魅力的な市場と言える。インフラへの投資は今まで見られなかったが、最近ようやくはじまったと聞いているので期待している。

大友真吾氏

日本ではアジア競技大会の正式種目に採用されたことや、先の五輪の件などで、ゲーマーやe-sportsへの見方が大きく変わってきた。子供にとっては将来の選択肢でもある。

e-sportsの大会運営企業ももっと増えてほしい。大会が多く開かれれば、スポンサー企業のつきかたも変わってくる。スポンサーにとっては一部投資だとしても、盛り上がりが重要だ。

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当事者と支援者双方に最新情報を~国際福祉機器展【展示会開催情報】

昨年のようす
昨年のようす

保健福祉広報協会と全国社会福祉協議会は9月27日から29日の3日間、「国際福祉機器展H.C.R.2017」を東京ビッグサイトにて開催する。

H.C.R.では高齢者や障害者の自立と社会参加の促進を図ること、介護を行う家族や介護施設の職員による介護の質を高めることを目的として、福祉機器・介護機器、高齢者・障害者の日常生活を支えるさまざまな生活用品を展示。
こうした福祉分野に集中した展示会である点が最大の特徴であり、約2万点の機器が展示される。

昨年のようす
昨年のようす

28日に日に併催する国際シンポジウムも大きな特徴となっており、今回はイギリスから講師を招いて実施する。

事務局は「1995年からイギリスでは介護が必要な当事者だけでなく、その家族や支える人を支援する施策が展開されている。これら制度の有効性と課題を話していただくことで、日本の施策・サービスのあり方とは異なった視点から、必要な支援の方向性等について学ぶことができる」と語る。
また日本の現状についても、関係団体等による介護者支援への取り組みなどを紹介する。

そのほか、詳細はWEBサイトまで。☞(https://www.hcr.or.jp/

 

※「見本市展示会通信」762号より抜粋(2017年9月15日発行)

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